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Strata · The Hollow Below

Delver’s Manual

Everything about digging on Marren — from the first spade to the floor of the world.

You come to the island of Marren because there is digging to be done. Under the field lie coins, under the coins lie bones, under the bones lies masonry somebody built to seal something in. And at the very bottom, six thousand metres down, the floor breathes.

For new delvers Language EN / DE 18 chapters Reading time ~20 min
0 m

What this is

STRATA is an idle RPG. You dig by tapping, your crew keeps digging while you are away, and everything you haul up becomes gear, buildings and depth.

Around that sits a walkable map of the region of Marren, a Little-Alchemy-style crafting system, twelve dungeons with bosses, and a story that writes itself page by page as you go down.

No pressure

There is no losing. A lost fight costs you nothing but the walk back. Nothing breaks, nothing is confiscated, no clock runs against you.

10 m

Your first ten minutes

  1. Make your delver. Name, build, skin, hair and coat colour, height. Purely cosmetic — none of it touches your stats. The name cannot be changed later.
  2. Tap the shaft. Every tap digs. Depth is the big number up top; below it is the stratum you are currently standing in.
  3. Tap fast. Taps less than 1.5 seconds apart build momentum — up to ×1.9 on your digging. Pause for two seconds and it is gone.
  4. Build a Flint Edge. The coach hands you three Flint: Craft tab, one Flint in each of three bench slots, Craft. Your first weapon.
  5. Equip it. Delver tab → tap the weapon slot → Wear.
  6. Hire your first digger. Dig tab, under Tools & Crew. From now on someone digs for you, even when you are not there.

That is the machine running. Everything after this is expansion.

25 m

The six tabs

TabWhat happens there
DigThe shaft. Dig, buy tools and crew, watch the depth.
MapMarren. Regions, locations, dungeons, moving camp.
CraftThe Assay Bench, your inventory, the recipe ledger.
CampBuildings and the museum of your finds.
DelverYour figure, equipment slots, Deeds, saving.
TabletsThe journal, the tablet puzzles, the story.
50 m

Digging, and how it actually works

Depth and hardness

Every dig produces work. How many metres that becomes is decided by the hardness of the current stratum — and hardness climbs with depth considerably faster than your yield does. That is exactly why you need tools, a crew, and eventually the Reseal.

A tap also carries about 0.8 seconds of crew work with it, so digging by hand is always clearly faster than watching.

Sediment

Sediment is the currency. It comes from every dig, from finds, from fights and from commissions. It pays for tools, traders, the smith, blessings and the watch.

The small rewards

EventEffect
Rich seam under the bladeRoughly every 30th tap strikes a seam and counts as 16 taps. Golden number, unmistakable.
A rich seam!Rare — then 20 seconds of double takings.
PocketA parcel of sediment every 50 metres; every fourth also brings raw material.
First spade of the dayThe first tap you make by hand each day pays extra.

Idle work

The Idle work readout is everything digging for you: hired diggers, Clay Huts in the camp, golem companions, gear carrying a work value. It starts at zero until you hire or build. The crew digs at a deliberately stately pace: the hand leads, the crew holds the line.

Tools & crew

Every purchase makes the next one dearer.

ItemEffect
Sharpened spade+1 base yield per dig
Storm lantern+30 % dig work, better find chance
Hired digger+0.5/s idle work
Steam winchIdle work +60 % each
Borehole drillAll dig work +70 % each
Gantry craneAll yields +70 % each

Events

Timed events run at random and show as a banner above the shaft: a rich vein (yields ×3), soft ground (double speed), rockfall (work halved), a strange hum from below (find chance ×5), water seeping in (yields down to 40 %).

90 m

What you haul up

Resources turn up constantly alongside the digging — Clay Lump, Flint, Granite, Bone Shard, Iron Chunk, Spring Water, Whisper Dust, Silver Nugget, down to Meteor Iron and Diamond. Some exist only in certain regions: Peat and Bog Iron in the Fen, Echo Quartz in the Ribs, Sea Glass in the Saltmark, Grave Wax in the Parish, Lava Stone in the Caldera, Everice in the Frostcut.

The more of a resource you already hold, the rarer it drops — the ground tends to give you what you are short of.

Finds are the museum pieces: Old Coinage, Bog Amber, Garnet, Milk Tooth Tin, Whisper Opal, Grave Jet, all the way to A Compass, Pointing Down. Every find pays sediment and goes into the museum.

Do not stop here

For a find of mystic rarity or better, all you get at first is "Something glints in the spoil…". You then have to keep tapping to free it: 10 taps for mystic, 14 for epic, 20 for legendary.

The rarity tiers are colour-coded the same way everywhere: common · rare · mystic · epic · legendary.

150 m

The Assay Bench

Put two to four things on the bench, then Craft. Recipes are written down nowhere — you find them by trying. The bench is honest about how close you are:

The bench saysWhich means
The bench glows a little — one thing is missing…You are short exactly one ingredient.
The bench stirs. It wants a bit more.You are short two.
Something wants to happen here…A new recipe. Press Craft.
…and declines.This combination goes nowhere.

Discovered recipes land in the Ledger below your inventory. Craftmaster Odd on the map gives you a hint towards a recipe you do not know yet, every time you visit.

Three starter chains

3× Flint                    Flint Edge      your first weapon
3× Iron Chunk               Iron Block
Iron Block + Flint Edge     Iron Pick

2× Clay Lump + Bone Shard   Idol
Idol + 2× Silver Nugget     Warded Idol     ring with a healing strike

Bog Amber + Flint           Amber-Locked DNA
DNA + Old Machine Core      Something Alive
Something Alive + Iron Bl.  Golem           digs and fights for you

Underneath all that sits a large alchemy layer: Flint and Flint make Ember, Clay and Water make Mud, Granite and Water make Sand, Sand and Ember make Glass — and onward through tools, bone, wood, salt, ice and fire.

Batches and wear

If a resource sits on the bench in multiples, it crafts in batches — the bench shows ×3, ×5 and produces that many results.

Hammer, axe, saw, chisel, needle, still, stove and boat last between 12 and 30 uses, then break. That is normal — build another. Some recipes do not consume the tool at all; the bench notes "not consumed" when that is the case.

240 m

Gear and elements

Seven slots: weapon · helmet · shirt · charm · ring · boots · companion. The values on them are power (damage), def (damage reduction), crit, luck (find chance), speed (dig pace and dodging) and work (idle work).

Infusing at the bench

Put one piece of gear and two of the same raw resource on the bench:

  • Raw improvement — Bone, Iron, Flint, Clay, Silver, Granite, Night, Star-forged. Up to three times per piece; the name stays as it is.
  • Element enchant — Ember, Blood, Holy Water, Thunderstone, Spring Water, Bottled Gale, Fertile, Everice. Exactly once per piece, ever. The piece takes a new name, a visible aura and a power in combat.
Careful

If an infused piece is later used as an ingredient itself, the infusions are gone. The bench warns you first.

The eight elements

fire
Burns the enemy — damage over time.
blood
Heals you for part of the damage you deal.
halo
A ward that holds — survive one killing blow per fight.
thunder
Your hits can paralyse — the enemy skips attacks.
water
The tide mends you — steady healing while you fight.
air
Higher dodge.
earth
The first blow of every foe is blocked.
ice
Enemies slow down after you strike them.

The wheel: fire melts ice, ice stills water, water drowns fire and softens earth, earth grounds thunder, thunder splits air and strikes water, air wears down earth. Halo and blood are an old feud and cut each other deep.

The more pieces carrying the same element, the stronger the effect — and if every slot carries the same element, it counts double.

Two pieces into one

If you hold the same piece of gear twice, you can feed the duplicate to the original: +12 % to all its values the first time, less each time after, capped at +120 %. On companions this reads as Level; on everything else as +1, +2, +3.

The smith and the wizard

The Gallery Forge in the Ribs hones your edge: +1 power on every weapon you carry, permanently. The first honing costs 500 sediment, each further one double the last, twelve at most.

The Fen Wizard unpicks a piece for 800 sediment. Enchants and improvements fall away, the piece remains — and afterwards takes new words as if the first had never been said.

380 m

Fighting

Fights arrive three ways: breaches (something comes up through the floor while you dig), dungeons (voluntary, on the map), and the bosses at the end of a dungeon's waves.

Your numbers

ValueHow it is worked out
Powerlevel × 2 + gear power + hones
Max HP40 + level × 12 + def × 4 + 10 per serum
Crit5 % + gear + 2 % per Flint Workshop
Dodgespeed ÷ 3 + 6 per air piece · max 60 %
Defense−1 % damage per point · max 50 %

Attacks

AttackCooldownDamageRequires
Strike0.8 s×1always
Overhead3 s×2.2delver level 3
Fang Bite4 s×3Fang Pick or Fossil Fang
Held Note5 s×3, always critsHumming Pick
Golem Slam6 s×4.5a golem companion
Ward Pulse8 s×1 + 25 % healWarded Idol on the ring

Higher levels shorten every cooldown.

Auto-fight

On by default. The delver fights on its own, favours the strongest attack available, and reaches for the Ward Pulse below 50 % health. The Watchtower in camp gives auto-attacks +25 % damage per level. That is what keeps you alive while you are not looking.

Losing, and loot

"You retreat, bleeding but wiser." You lose nothing. Improve your gear, come back.

Every win gives XP and sediment. Foes drop their signature gear — bosses always, as long as you do not already own it. Dungeon bosses additionally carry unique loot found nowhere else.

600 m

The map: Marren

Drag to pan, pinch or use the wheel to zoom. The map holds regions, locations and dungeons.

Unlocking regions

A region opens as soon as your deepest shaft reaches the mark — whichever shaft that is.

RegionFromCharacter
The Old FieldstartShallow, artifact-rich farmland
Greywater Fen600 mThe clay preserves things it should not
The Ribs1,700 mHard rock, deep ore, old galleries below
Saltmark3,600 mA coastal pit above a fossil sea
The Sunken Parish6,800 mAn entire village, buried standing
Emberfall Caldera10,500 mThey burned, and then they buried
The Frostcut14,000 mThe ice is perfectly clear in places. It is not empty
HollowreachOnly through the tablet puzzle

Every region has its own strata, its own resources and its own foes.

Moving camp

  • Depth, tools, crew and buildings belong to each camp separately. A new camp starts at 0 m.
  • The old camp keeps digging. The crew you leave behind works in the background and sends sediment and depth up — offline too.
  • Gear, recipes, museum, level and Deeds are global and travel with you.

Several shafts running at once is the real idle engine of the game.

The locations

LocationRegionWhat it offers
Wandering MerchantOld FieldStock changes daily, limited quantities. He moves on at midnight
Craftmaster OddOld FieldA hint towards an unknown recipe, every visit
Notice BoardOld FieldA daily writ and a weekly standing order paying more, plus stardust
The Night WatchOld FieldSign on for a 2, 4 or 8 hour watch, collect the pay later. Pay scales with your deepest workings; the clock runs with the game closed
The Fen WizardFenUnpicks gear for 800
The Wisp LightsFenFollow the lights once a day
Gallery ForgeRibsHone your weapon
Salt TraderSaltmarkFixed stock: Coconut, Iron Chunk, Gunpowder, DNA, Old Machine Core
Tidepool OracleSaltmarkAsk about tomorrow once a day
The Leaning BellParishRing once a day: +25 % find chance for a quarter of an hour
The Lych GateParishLeave 400 sediment on the coffin stone and pass under: +15 % find chance — and sometimes the gate leaves something in your pocket
Hermit of the AshCalderaSifts Ash into better things. The better the thing, the more ash it wants
The Frozen DoorFrostcutKnock once. No more will be said

The daily round

Taking everything means, each day: ring the bell, ask the oracle, follow the wisps, pass the lych gate, hand in the writ, sign the watch or collect its pay. On top of that come the daily shift the first time you open the game each day (sediment scaled by your streak up to seven days, plus a Hardtack) and the Tally, a second daily payment that grows with the streak — with a Nightiron Shard on top after seven days.

850 m

Dungeons

Twelve of them, scattered across every region. Each is a wave of foes, the last of them often a boss. Before descending you see the number of foes, the tier, and your own power — compare the two.

DungeonRegionTier
The Root CellarOld Field60
The Barrow RowOld Field150
The Stilt TownFen400
The Pine HollowRibs800
The Weir BelowRibs1,100
The Brine HallSaltmark1,600
The Sunken NaveParish2,000
The Cinder ChoirCaldera3,200
Wreck of the LidsmanCaldera3,800
The Clear IceFrostcut4,400
Gallery NineRibs1,200 · sealed
The Bell FoundryParish2,600 · sealed

Dungeons go deeper when you clear them. Every run opens the next floor: more foes, tier ×1.6. The first run gives the unique boss loot; deeper floors pay in rare matter — nightshard, stardust, and meteorite from floor IV — and in dungeon-only ingredients that drop nowhere else.

1,200 m

The camp

You build with what you haul up. Every level costs double the last.

BuildingMaxEffect per level
Clay Hut5+0.6/s idle work
Clay Kiln3+12 % yields
Storehouse3+15 % resource drops and better sale prices
Flint Workshop3+2 % crit
Bone Palisade3+2 defense
Whisper Shrine3+10 % find chance
Deep Well2+4 % dig work
Watchtower2+25 % auto-fight damage
Note

Buildings belong to the camp they stand in, and are reset by the Reseal.

The museum

Every find is kept here — and can still be used at the bench. Four sets give permanent bonuses once complete.

SetPiecesBonus
The Child's GraveGrave Whistle, Clay Doll, Milk Tooth Tin, One Shoe+6 % find luck
The Foreman's DeskForeman's Stamp, Miner's Tag, Keeper's Lens, Compass+6 % all work
The Parish ShelfHymn Sheet, Old Coinage, Household Silver, Grave Jet+6 % yields
The Old VanityBog Amber, Garnet, Whisper Opal, Plumb Line+6 % crit
1,700 m

Journal and tablets

Chapters of the Delver's Journal write themselves as you reach certain points. Read them in order — the island is one sentence, spoken slowly.

The Frame

While digging you turn up tablet fragments at particular depths. In the Tablets tab they sit as a loose pile beneath an empty frame: tap one, then tap its place in the frame. The cut edges fit only one place. Set it wrong and the cell shudders, nothing more — guessing costs you nothing.

Four tablets, 21 fragments. Each completed tablet gives, permanently:

TabletBonus
I — The First Record+25 % find chance
II — The Wage Book+25 % yields
III — The Sealers' Course+25 % idle work
IV — The Breathing Floor+25 % delver power

Plus an artifact each for the museum. And when all 21 are placed, something opens.

There are three frames in total. The second appears once the first is complete, and its fragments surface during ordinary digging. The third is sent up to you by your background shafts — which means you must have moved camp and left old shafts crewed.

6,000 m

The Reseal

At 6,000 metres you reach The Vess: the floor of everything. The floor breathes. From there the Dig tab shows the Reseal the Shaft button — pressed twice, as a safeguard.

ResetKept
Depth, sediment, tools, crew and every building — in every campMuseum, gear, recipes, tablets, journal, unlocked regions, Deeds, level, hones
What you get

+25 % to all yields and all work, forever, stacking with every further reseal (Echo I, Echo II, …). The second run is dramatically faster than the first. That is the whole point.

surface

Offline, saving, devices

  • The game saves itself on your device, continuously.
  • Offline progress: your crew keeps digging while the game is closed — in the active camp and in every background shaft. Up to 8 hours are credited, or 24 hours with the Charter. You are shown what came in when you return.
  • The Ledger (free): open an account and your save follows your account code to any device and backs itself up. Sync now writes immediately; Restore from ledger pulls the stored copy and overwrites this device's save with it.
  • Without an account: export your save as a code in the Delver tab and import it on the other device. Exporting resets the device you left — the code is the save.

The Charter

Every Charter comfort is currently free — you are here before the gates opened, and the game counts that in your favour. One tap on Claim free is all it takes.

ItemWhat it does
The CharterOffline cap raised to 24 h, the Reseal Assistant, a golden seal
The WardrobeFour delver guises: the Bellringer, the Mistwalker, the Plague Doctor, the Unpicked. Purely cosmetic
The Relief ShiftA second complete soundtrack, switched from the note button up top
The Under-ClerkDoes your entire daily round in one tap, plus six crests
The AlmanacToday's rounds as a checklist, your watch timer, and tomorrow in advance: where the cart will stand and what the notice board will ask for

The principle behind all of it: power is never sold, only comfort and finery.

deeds

Deeds as a to-do list

Twenty Deeds, from the first cut at 15 m to Bone-Deep at 1,200 m. Each pays out immediately — sediment, XP or material. They double as your progress list: when you do not know what to do next, read the Deeds.

help

When you are stuck

ProblemAnswer
The metres have slowed to nothingTap faster, buy the drill, raise idle work — or you are ready for the Reseal
Short on sedimentThe daily writ and standing order at the notice board, sign a watch, sell duplicate resources
A boss is too hardHone your weapon, fuse duplicates, pick an element that beats it, build the Bone Palisade and Watchtower
No new recipesVisit Craftmaster Odd — and chase every combination the bench answers with "one thing is missing"
A find disappearedIt did not: from mystic upward you have to keep tapping to free it
Nothing new on the mapDig deeper — regions open on your deepest dig, not your current one
Progress feels flatMove camp and leave the old shaft crewed. Two shafts are worth more than twice one
practice

Seven rules that save hours

  1. Momentum is very nearly a doubling. If you are watching anyway, tap in rhythm.
  2. Never leave a shaft uncrewed. A camp without a crew does not keep digging.
  3. Sell nothing you have not yet built with. Almost everything is an ingredient somewhere.
  4. Commit to one element. Seven slots in the same element count double — the largest single jump in combat in the whole game.
  5. The daily round is cheap. The bell and the lych gate together are +40 % find chance for 400 sediment and two taps.
  6. Place fragments the moment you find them. Four tablets together are +25 % to finds, yields, idle work and power. Nothing else gives so much for so little.
  7. Do not put off the first Reseal. +25 % to everything is forever; the depth comes back in a fraction of the time.
The Vess

And when you reach the bottom

It is not a cavern under Marren.

So dig, whoever you are. Dig kindly, dig in rhythm, and do not stop.

Strata · The Hollow Below A manual for new delvers 18 strata, 6,000 metres

Strata · The Hollow Below

Delver-Handbuch

Alles über das Graben auf Marren — von der ersten Schaufel bis zum Boden der Welt.

Du kommst auf die Insel Marren, weil dort gegraben wird. Unter dem Acker liegen Münzen, unter den Münzen liegen Knochen, unter den Knochen liegt Mauerwerk, das jemand gebaut hat, um etwas einzuschließen. Und ganz unten, bei 6.000 Metern, atmet der Boden.

Für neue Delver Sprache EN / DE 18 Kapitel Lesezeit ~20 min
0 m

Worum es geht

STRATA ist ein Idle-RPG. Du gräbst per Antippen, deine Mannschaft gräbt weiter, während du weg bist, und alles, was du hochholst, wird zu Ausrüstung, Gebäuden und Tiefe.

Dazu kommen eine begehbare Karte der Region Marren, ein Bastelsystem nach Little-Alchemy-Art, zwölf Dungeons mit Bossen und eine Geschichte, die sich Seite für Seite selbst schreibt, während du tiefer kommst.

Kein Druck

Es gibt kein Verlieren. Ein verlorener Kampf kostet dich nichts außer dem Weg zurück. Nichts geht kaputt, nichts wird konfisziert, keine Uhr läuft gegen dich.

10 m

Die ersten zehn Minuten

  1. Delver erstellen. Name, Statur, Haut-, Haar- und Mantelfarbe, Größe und Bau. Rein kosmetisch — nichts davon beeinflusst Werte. Der Name lässt sich später nicht ändern.
  2. Auf den Schacht tippen. Jeder Tap gräbt. Die Tiefe steht groß oben, darunter die Gesteinsschicht, in der du gerade steckst.
  3. Schnell tippen. Taps im Abstand unter 1,5 Sekunden bauen Momentum auf — bis zu ×1,9 auf deine Grabarbeit. Zwei Sekunden Pause, und es ist weg.
  4. Flint Edge bauen. Der Coach schiebt dir drei Flint zu: Craft-Reiter, drei Flint in drei Bank-Felder, Craft. Deine erste Waffe.
  5. Anlegen. Delver-Reiter → Waffen-Slot antippen → Wear.
  6. Ersten Digger anheuern. Im Dig-Reiter unter Tools & Crew. Ab jetzt gräbt jemand für dich, auch wenn du nicht da bist.

Damit läuft die Maschine. Alles Weitere ist Ausbau.

25 m

Die sechs Reiter

ReiterWas dort passiert
DigDer Schacht. Graben, Werkzeug und Mannschaft kaufen, Tiefe sehen.
MapMarren. Regionen, Orte, Dungeons, Lager wechseln.
CraftAssay Bench, Inventar, Rezeptbuch.
CampGebäude und das Museum deiner Funde.
DelverDeine Figur, Ausrüstungsslots, Deeds, Speichern.
TabletsJournal, die Tafel-Puzzles, die Geschichte.
50 m

Graben — wie es wirklich funktioniert

Tiefe und Härte

Jeder Grabvorgang erzeugt Arbeit. Wie viele Meter daraus werden, entscheidet die Hardness der aktuellen Schicht — und die wächst mit der Tiefe deutlich schneller als dein Ertrag. Genau deshalb brauchst du Werkzeug, Mannschaft und irgendwann den Reseal.

Ein Tap trägt zusätzlich rund 0,8 Sekunden Mannschaftsarbeit mit — aktives Graben ist also immer klar schneller als Zuschauen.

Sediment

Sediment ist die Währung. Es kommt aus jedem Grabvorgang, aus Funden, aus Kämpfen und aus Aufträgen. Es bezahlt Werkzeug, Händler, Schmiedin, Segen und Wache.

Die kleinen Belohnungen

EreignisWirkung
Rich seam under the bladeEtwa jeder 30. Tap trifft eine Ader und zählt wie 16 Taps. Goldene Zahl, unverkennbar.
A rich seam!Selten — dann 20 Sekunden doppelte Einnahmen.
PocketAlle 50 Meter ein Sediment-Paket; jedes vierte bringt zusätzlich Rohstoff.
First spade of the dayDer erste eigenhändige Tap eines Tages zahlt extra.

Idle Work

Die Anzeige Idle work ist alles, was für dich gräbt: angeheuerte Digger, Clay Huts im Camp, Golem-Begleiter, Ausrüstung mit work-Wert. Sie startet bei null — bis du jemanden anheuerst oder baust. Die Mannschaft gräbt bewusst gemächlicher als deine Hand: Du führst, sie hält die Linie.

Werkzeug & Mannschaft

Jeder Kauf verteuert den nächsten.

GegenstandWirkung
Sharpened spade+1 Grundertrag pro Grabvorgang
Storm lantern+30 % Grabarbeit, bessere Fundchance
Hired digger+0,5/s Idle Work
Steam winchIdle Work +60 % je Stufe
Borehole drillAlle Grabarbeit +70 % je Stufe
Gantry craneAlle Erträge +70 % je Stufe

Ereignisse

Zufällig laufen zeitlich begrenzte Ereignisse als Banner über dem Schacht: ergiebige Ader (Erträge ×3), weicher Boden (doppeltes Tempo), Steinschlag (halbe Arbeit), ein Summen von unten (Fundchance ×5), eindringendes Wasser (Erträge auf 40 %).

90 m

Was du hochholst

Resources fallen laufend nebenbei an — Clay Lump, Flint, Granite, Bone Shard, Iron Chunk, Spring Water, Whisper Dust, Silver Nugget, bis hinunter zu Meteor Iron und Diamond. Manche gibt es nur in bestimmten Regionen: Peat und Bog Iron im Fen, Echo Quartz in den Ribs, Sea Glass im Saltmark, Grave Wax in der Parish, Lava Stone in der Caldera, Everice im Frostcut.

Je mehr du von einem Rohstoff schon hast, desto seltener fällt er — der Boden gibt dir eher, was dir fehlt.

Finds sind die Museumsstücke: Old Coinage, Bog Amber, Garnet, Milk Tooth Tin, Whisper Opal, Grave Jet, bis hin zu A Compass, Pointing Down. Jeder Fund zahlt Sediment und wandert ins Museum.

Hör hier nicht auf

Bei einem Fund ab mystic aufwärts erscheint zuerst nur „Something glints in the spoil…". Dann musst du weitertippen, um ihn freizulegen: 10 Taps für mystic, 14 für epic, 20 für legendary.

Die Seltenheitsstufen sind überall im Spiel gleich eingefärbt: common · rare · mystic · epic · legendary.

150 m

Die Assay Bench

Auf die Bank kommen zwei bis vier Dinge, dann Craft. Rezepte stehen nirgends — du findest sie durch Ausprobieren. Die Bank hilft dabei ehrlich mit:

Die Bank sagtDas heißt
The bench glows a little — one thing is missing…Dir fehlt genau eine Zutat.
The bench stirs. It wants a bit more.Es fehlen zwei.
Something wants to happen here…Neues Rezept. Drück Craft.
…and declines.So wird das nichts.

Entdeckte Rezepte landen im Ledger unter dem Inventar. Craftmaster Odd auf der Karte gibt dir bei jedem Besuch einen Hinweis auf ein noch unbekanntes Rezept.

Drei Startketten zum Warmwerden

3× Flint                    Flint Edge      deine erste Waffe
3× Iron Chunk               Iron Block
Iron Block + Flint Edge     Iron Pick

2× Clay Lump + Bone Shard   Idol
Idol + 2× Silver Nugget     Warded Idol     Ring mit Heilangriff

Bog Amber + Flint           Amber-Locked DNA
DNA + Old Machine Core      Something Alive
Something Alive + Iron Bl.  Golem           gräbt und schlägt für dich

Darunter liegt eine große Alchemie-Ebene: Flint + Flint ergibt Ember, Clay + Water ergibt Mud, Granite + Water ergibt Sand, Sand + Ember ergibt Glass — und so weiter durch Werkzeuge, Knochen, Holz, Salz, Eis und Feuer.

Stapel und Verschleiß

Liegt ein Rohstoff mehrfach auf der Bank, wird im Stapel gefertigt — die Bank zeigt dann ×3, ×5 und stellt entsprechend viele Ergebnisse her.

Hammer, Axt, Säge, Meißel, Nadel, Brennerei, Ofen und Boot halten 12 bis 30 Anwendungen und zerbrechen dann. Das ist normal — bau ein neues. Manche Rezepte verbrauchen das Werkzeug nicht; die Bank schreibt dann „not consumed" dazu.

240 m

Ausrüstung und Elemente

Sieben Slots: weapon · helmet · shirt · charm · ring · boots · companion. Die Werte darauf sind power (Schaden), def (Schadensreduktion), crit, luck (Fundchance), speed (Grabtempo und Ausweichen) und work (Idle Work).

Verzaubern an der Bank

Lege ein Ausrüstungsstück und zweimal denselben Rohstoff auf die Bank:

  • Rohe Verbesserung — Bone, Iron, Flint, Clay, Silver, Granite, Night, Star-forged. Bis zu dreimal pro Stück, der Name bleibt.
  • Element-Verzauberung — Ember, Blood, Holy Water, Thunderstone, Spring Water, Bottled Gale, Fertile, Everice. Genau einmal pro Stück, für immer. Das Stück bekommt einen neuen Namen, eine sichtbare Aura und eine Kampfkraft.
Vorsicht

Wird ein verzaubertes Stück später selbst als Zutat verbaut, sind die Verzauberungen weg. Die Bank warnt vorher.

Die acht Elemente

fire
Brennt den Gegner — Schaden über Zeit.
blood
Heilt dich um einen Teil deines Schadens.
halo
Einmal pro Kampf einen tödlichen Treffer überleben.
thunder
Treffer können lähmen — der Gegner setzt aus.
water
Stetige Heilung, solange der Kampf läuft.
air
Mehr Ausweichen.
earth
Der erste Schlag jedes Gegners wird geblockt.
ice
Gegner werden nach deinem Treffer langsamer.

Das Rad: fire schlägt ice, ice schlägt water, water schlägt fire und earth, earth schlägt thunder, thunder schlägt air und water, air zermürbt earth. Halo und blood sind eine alte Fehde und schneiden sich gegenseitig tief.

Je mehr Stücke dasselbe Element tragen, desto stärker die Wirkung — und trägst du an allen Slots dasselbe Element, zählt es doppelt.

Zwei Stücke zu einem

Hast du dasselbe Ausrüstungsstück doppelt, kannst du das Duplikat verfüttern: +12 % auf alle Werte beim ersten Mal, danach immer weniger, gedeckelt bei +120 %. Bei Begleitern heißt das Level, bei allem anderen +1, +2, +3.

Schmiedin und Zauberer

Die Gallery Forge in den Ribs hont deine Schneide: +1 power auf jede Waffe, die du trägst, dauerhaft. Der erste Hone kostet 500 Sediment, jeder weitere das Doppelte, maximal zwölf.

Der Fen Wizard entzaubert ein Stück für 800 Sediment. Verzauberungen und Verbesserungen fallen ab, das Stück bleibt — und nimmt danach neue Worte an, als wären die alten nie gesprochen worden.

380 m

Kämpfe

Kämpfe kommen auf drei Wegen: Breaches (etwas kommt beim Graben durch den Boden), Dungeons (freiwillig, auf der Karte) und die Bosse am Ende einer Dungeon-Welle.

Deine Werte

WertRechnung
PowerLevel × 2 + Ausrüstungs-power + Hones
Max-HP40 + Level × 12 + def × 4 + 10 je Serum
Crit5 % + Ausrüstung + 2 % je Flint Workshop
Dodgespeed ÷ 3 + 6 je air-Stück · max. 60 %
Defense−1 % Schaden je Punkt · max. 50 %

Angriffe

AngriffCooldownSchadenVoraussetzung
Strike0,8 s×1immer
Overhead3 s×2,2Level 3
Fang Bite4 s×3Fangpick oder Fossil Fang
Held Note5 s×3, immer CritHumming Pick
Golem Slam6 s×4,5Golem als Begleiter
Ward Pulse8 s×1 + 25 % HeilungWarded Idol am Ring

Höhere Level verkürzen alle Abklingzeiten.

Auto-Fight

Standardmäßig an. Der Delver kämpft selbstständig, priorisiert die stärksten verfügbaren Angriffe und greift unter 50 % Leben zum Ward Pulse. Der Watchtower im Camp gibt Auto-Angriffen +25 % Schaden je Stufe. Damit überlebst du auch, wenn du nicht hinschaust.

Niederlage und Beute

„You retreat, bleeding but wiser." Du verlierst nichts. Ausrüstung verbessern, wiederkommen.

Jeder Sieg gibt XP und Sediment. Gegner lassen ihre typische Ausrüstung fallen — Bosse garantiert, sofern du sie noch nicht hast. Dungeon-Bosse haben zusätzlich einzigartige Beute, die es nirgendwo sonst gibt.

600 m

Die Karte: Marren

Ziehen zum Verschieben, Kneifen oder Mausrad zum Zoomen. Auf der Karte liegen Regionen, Orte und Dungeons.

Regionen freischalten

Regionen öffnen sich, sobald dein tiefster Schacht die Marke erreicht — egal welcher.

RegionAbCharakter
The Old FieldStartFlacher, fundreicher Acker
Greywater Fen600 mDer Lehm bewahrt, was er nicht sollte
The Ribs1.700 mHartes Gestein, tiefes Erz, alte Stollen
Saltmark3.600 mKüstengrube über einem fossilen Meer
The Sunken Parish6.800 mEin ganzes Dorf, stehend begraben
Emberfall Caldera10.500 mSie brannten, dann begruben sie
The Frostcut14.000 mDas Eis ist stellenweise klar. Es ist nicht leer
HollowreachNur über das Tafel-Puzzle

Jede Region hat eigene Gesteinsschichten, eigene Rohstoffe und eigene Gegner.

Lager verlegen

  • Tiefe, Werkzeug, Mannschaft und Gebäude sind pro Lager getrennt. Ein neues Lager fängt bei 0 m an.
  • Das alte Lager gräbt weiter. Die zurückgelassene Mannschaft arbeitet im Hintergrund und schickt Sediment und Tiefe hoch — auch offline.
  • Ausrüstung, Rezepte, Museum, Level und Deeds sind global und wandern mit.

Mehrere gleichzeitig laufende Schächte sind der eigentliche Idle-Motor des Spiels.

Die Orte

OrtRegionWas er bietet
Wandering MerchantOld FieldTäglich wechselndes Angebot, begrenzte Stückzahl. Um Mitternacht zieht er weiter
Craftmaster OddOld FieldEin Hinweis auf ein unbekanntes Rezept, bei jedem Besuch
Notice BoardOld FieldTagesauftrag und Wochenauftrag mit größerem Lohn plus Stardust
The Night WatchOld FieldWachschicht über 2, 4 oder 8 Stunden zeichnen, später Lohn abholen. Der Lohn steigt mit deiner tiefsten Grabung; die Uhr läuft auch bei geschlossenem Spiel
The Fen WizardFenEntzaubert Ausrüstung für 800
The Wisp LightsFenEinmal täglich den Lichtern folgen
Gallery ForgeRibsWaffe honen
Salt TraderSaltmarkFester Handel: Coconut, Iron Chunk, Gunpowder, DNA, Old Machine Core
Tidepool OracleSaltmarkEinmal täglich nach morgen fragen
The Leaning BellParishEinmal täglich läuten: +25 % Fundchance für eine Viertelstunde
The Lych GateParish400 Sediment auf den Sargstein, dann hindurchgehen: +15 % Fundchance — und manchmal steckt das Tor dir etwas zu
Hermit of the AshCalderaSiebt Ash zu besseren Dingen. Je besser das Ding, desto mehr Asche
The Frozen DoorFrostcutEinmal anklopfen. Mehr sei nicht verraten

Die tägliche Runde

Wer alles mitnimmt, macht jeden Tag: Glocke läuten, Orakel fragen, Wispen folgen, Lychtor passieren, Tagesauftrag abgeben, Wache zeichnen oder Lohn abholen. Dazu kommen automatisch der Daily Shift beim ersten Start des Tages (Sediment nach Serienlänge bis sieben Tage, plus ein Hardtack) und The Tally, eine zweite Tagesprämie, die mit der Serie wächst — nach sieben Tagen mit einem Nightiron Shard obendrauf.

850 m

Dungeons

Zwölf Stück, verstreut über alle Regionen. Jeder ist eine Welle von Gegnern, die letzte davon oft ein Boss. Vor dem Abstieg siehst du Gegnerzahl, Stufe und deine eigene Power — vergleiche beides.

DungeonRegionStufe
The Root CellarOld Field60
The Barrow RowOld Field150
The Stilt TownFen400
The Pine HollowRibs800
The Weir BelowRibs1.100
The Brine HallSaltmark1.600
The Sunken NaveParish2.000
The Cinder ChoirCaldera3.200
Wreck of the LidsmanCaldera3.800
The Clear IceFrostcut4.400
Gallery NineRibs1.200 · verschlossen
The Bell FoundryParish2.600 · verschlossen

Dungeons werden tiefer, wenn du sie schaffst. Jeder Durchgang schaltet die nächste Etage frei: mehr Gegner, Stufe ×1,6. Der erste Durchgang gibt die einzigartige Boss-Beute; tiefere Etagen zahlen in seltener Materie — Nightshard, Stardust, ab Etage IV Meteorite — und in dungeon-eigenen Zutaten, die nirgendwo sonst fallen.

1.200 m

Das Camp

Gebaut wird mit dem, was du hochholst. Jede Stufe kostet das Doppelte der vorigen.

GebäudeMaxWirkung je Stufe
Clay Hut5+0,6/s Idle Work
Clay Kiln3+12 % Erträge
Storehouse3+15 % Rohstoff-Drops und bessere Verkaufspreise
Flint Workshop3+2 % Crit
Bone Palisade3+2 Defense
Whisper Shrine3+10 % Fundchance
Deep Well2+4 % Grabarbeit
Watchtower2+25 % Schaden im Auto-Kampf
Merke

Gebäude gehören zum jeweiligen Lager und werden beim Reseal zurückgesetzt.

Das Museum

Jeder Fund landet hier — und kann trotzdem an der Bank verbaut werden. Vier Sets geben dauerhafte Boni, sobald sie vollständig sind.

SetStückeBonus
The Child's GraveGrave Whistle, Clay Doll, Milk Tooth Tin, One Shoe+6 % Fundglück
The Foreman's DeskForeman's Stamp, Miner's Tag, Keeper's Lens, Compass+6 % Arbeit
The Parish ShelfHymn Sheet, Old Coinage, Household Silver, Grave Jet+6 % Erträge
The Old VanityBog Amber, Garnet, Whisper Opal, Plumb Line+6 % Crit
1.700 m

Journal und Tafeln

Kapitel des Delver's Journal schreiben sich von selbst, sobald du bestimmte Punkte erreichst. Lies sie der Reihe nach — die Insel ist ein einziger, langsam gesprochener Satz.

The Frame

Beim Graben findest du Tablet Fragments in bestimmten Tiefen. Im Tablets-Reiter liegen sie als loser Haufen unter einem leeren Rahmen: antippen, dann die passende Stelle im Rahmen antippen. Die Bruchkanten passen nur an genau einer Stelle. Falsch gesetzt wackelt das Feld, mehr passiert nicht — Ausprobieren kostet nichts.

Vier Tafeln, 21 Fragmente. Jede fertige Tafel gibt dauerhaft:

TafelBonus
I — The First Record+25 % Fundchance
II — The Wage Book+25 % Erträge
III — The Sealers' Course+25 % Idle Work
IV — The Breathing Floor+25 % Delver-Power

Dazu je ein Artefakt fürs Museum. Und wenn alle 21 liegen, öffnet sich etwas.

Es gibt insgesamt drei Rahmen. Der zweite taucht auf, nachdem der erste vollständig ist, und seine Fragmente kommen beim normalen Graben hoch. Der dritte wird dir von den Hintergrund-Schächten hochgeschickt — dafür musst du Lager verlegt und alte Schächte bemannt gelassen haben.

6.000 m

Der Reseal

Bei 6.000 Metern erreichst du The Vess: den Boden von allem. Der Boden atmet. Ab dort erscheint im Dig-Reiter der Knopf Reseal the Shaft — zur Sicherheit zweimal zu drücken.

ZurückgesetztBleibt
Tiefe, Sediment, Werkzeug, Mannschaft und alle Gebäude — in jedem LagerMuseum, Ausrüstung, Rezepte, Tafeln, Journal, freigeschaltete Regionen, Deeds, Level, Hones
Der Lohn

+25 % auf alle Erträge und alle Arbeit — für immer, kumulativ mit jedem weiteren Reseal (Echo I, Echo II, …). Der zweite Durchgang ist dramatisch schneller als der erste. Genau das ist der Punkt.

Oberfläche

Offline, Speichern, Geräte

  • Das Spiel speichert sich selbst auf dem Gerät, laufend.
  • Offline-Fortschritt: Deine Mannschaft gräbt weiter, während das Spiel zu ist — im aktiven Lager und in allen Hintergrund-Schächten. Angerechnet werden bis zu 8 Stunden, mit dem Charter 24 Stunden. Beim Start siehst du, was zusammengekommen ist.
  • The Ledger (kostenlos): Konto anlegen, dann folgt dein Spielstand deinem Account Code auf jedes Gerät und sichert sich automatisch. Sync now schreibt sofort; Restore from ledger holt den Server-Stand und überschreibt damit den Stand auf diesem Gerät.
  • Ohne Konto: Im Delver-Reiter den Spielstand als Code exportieren und auf dem anderen Gerät importieren. Der Export setzt das Ausgangsgerät zurück — der Code ist dann der Spielstand.

The Charter

Alle Charter-Inhalte sind derzeit kostenlos — du bist vor der Öffnung der Tore hier, und das rechnet dir das Spiel an. Ein Tap auf Claim free genügt.

InhaltWas er tut
The CharterOffline-Grenze auf 24 h, Reseal-Assistent, goldenes Siegel
The WardrobeVier Delver-Looks: Bellringer, Mistwalker, Plague Doctor, Unpicked. Rein kosmetisch
The Relief ShiftEin zweiter kompletter Soundtrack, umschaltbar über den Notenknopf
The Under-ClerkErledigt die gesamte Tagesrunde mit einem Tap, plus sechs Wappen
The AlmanacTagesliste zum Abhaken, Wach-Timer und morgen im Voraus: wo der Karren stehen wird und was das Schwarze Brett verlangen wird

Grundsatz des Spiels: es wird nie Macht verkauft, nur Bequemlichkeit und Aussehen.

Deeds

Erfolge als Wegweiser

Zwanzig Deeds, vom ersten Schnitt bei 15 m bis Bone-Deep bei 1.200 m. Jedes zahlt sofort — Sediment, XP oder Material. Sie sind gleichzeitig deine Fortschrittsliste: Wer nicht weiß, was als Nächstes dran ist, schaut in die Deeds.

Hilfe

Wenn du feststeckst

ProblemAntwort
Die Meter kommen kaum nochSchneller tippen, Drill kaufen, mehr Idle Work — oder du bist reif für den Reseal
Sediment fehltTages- und Wochenauftrag am Schwarzen Brett, Wachschicht zeichnen, doppelte Rohstoffe verkaufen
Ein Boss ist zu hartWaffe honen, gleiche Stücke fusionieren, ein Element wählen, das ihn schlägt, Bone Palisade und Watchtower bauen
Keine neuen RezepteCraftmaster Odd besuchen — und Kombinationen probieren, die die Bank mit „one thing is missing" quittiert
Ein Fund ist verschwundenIst er nicht: ab mystic musst du weitertippen, um ihn freizulegen
Nichts Neues auf der KarteTiefer graben — Regionen öffnen sich nach der tiefsten Grabung, nicht nach der aktuellen
Der Fortschritt fühlt sich flach anLager verlegen und den alten Schacht bemannt laufen lassen. Zwei Schächte sind mehr als doppelt so gut wie einer
Praxis

Sieben Regeln, die Stunden sparen

  1. Momentum ist fast eine Verdopplung. Wenn du ohnehin zusiehst, tippe im Rhythmus.
  2. Lass nie einen Schacht unbemannt zurück. Ein Lager ohne Mannschaft gräbt nicht weiter.
  3. Verkaufe nichts, was du noch nicht verbaut hast. Fast alles ist irgendwo Zutat.
  4. Ein Element durchziehen. Sieben Slots im selben Element zählen doppelt — der größte Kampfsprung im ganzen Spiel.
  5. Die Tagesrunde ist billig. Glocke plus Lychtor sind zusammen +40 % Fundchance, für 400 Sediment und zwei Taps.
  6. Setz die Fragmente sofort. Vier Tafeln sind zusammen +25 % auf Funde, Erträge, Idle Work und Power. Nichts anderes gibt so viel für so wenig.
  7. Zögere den ersten Reseal nicht hinaus. +25 % auf alles gilt für immer; die Tiefe holst du in einem Bruchteil der Zeit zurück.
The Vess

Und wenn du ganz unten ankommst

Es ist keine Höhle unter Marren.

Grab weiter, wer immer du bist. Grab freundlich, grab im Takt, und hör nicht auf.

Strata · The Hollow Below Handbuch für neue Delver 18 Schichten, 6.000 Meter